- НОВЫЕ МЕДИА
- (New Media) - понятие, принадлежащее серии концептуальных нововведений междисциплинарного анализа социокультурных изменений начала нового тысячелетия, связанных с появлением компьютерных сетей, Интернета, цифровых систем хранения и передачи данных, конвергенции различных средств коммуникации . Понятие "Н.М." прежде всего отражает изменения коммуникативного и социального пространства под воздействием компьютерных технологий. По определению в мир Н.М. включаются: Интернет-сайты, виртуальная реальность , мультимедиа, компьютерные игры, интерактивные инсталляции в искусстве, компьютерная анимация, цифровое видео, кино и интерфейс "человек - компьютер". Следует подчеркнуть интегрирующую роль и интерактивность ( Интерактивность) Н.М., в силу чего они: а) включают в себя своих медиа-предшественников (периодическая печать, ТВ и т.д.), б) становятся катализатором появления довольно специфических форм социальности и социальной интеграции .
В социальных науках понятие "Н.М." определяется в целом семействе терминов, ключевыми из которых являются:
1) Понятие "Масс Медиа" (Mass Мedia) или "СМИ - средства массовой информации" или "старые" медиа" - традиционные средства массовой информации, т.е. телевидение, радио, газеты, журналы, кино, видео. Синонимы в социальных науках: массовые коммуникации, коммуникации (mass communications, communications).
2) Понятие "Мультимедиа" (Мultimedia) - термин рыночно-технологический, характеризующий коммуникативные и потребительские возможности компьютера: сочетание текстовой, визуальной и аудиоинформации; способы преобразования, редактирования и хранения данных разного типа; возможность различных коммуникаций вовне - вывод на печать, соединение с видео, телевидением и телефонией, "общение компьютеров" в сетях и т.д. Означает также конвергенцию различных типов данных. В этом значении "мультимедиа" стал потребительским термином, служащим для ориентации пользователей компьютеров в разнообразных функциональных возможностях последних.
Нередко в качестве синонима Н.М. используется термин "компьютерно опосредованные коммуникации" ("computer mediated communications" (CMC), "цифровые медиа" (digital media). Термин "Н.М." используется также в качестве альтернативы рыночно-технологическому термину "мультимедиа", поскольку акцентирует культурное и социальное значение компьютерных коммуникаций, то что можно отнести к дискурсу вокруг/о Н.М. Новейшие научные издания носят названия, включающие этот термин: например британский журнал "Новые медиа и общество" ("New Media and Society", SAGE Publications).
Принципиальным моментом в социологической интерпретации Н.М. является представление о конвергенции. В конвергенции сливаются два процесса: функциональная интеграция средств коммуникации и экономическая интеграция отраслей и компаний, производящих эти средства. В дискурсе конвергенции, однако, конструируется не только эта экономико-технологическая реальность, но и идеологическая модель глобализации господства капитала, контролирующего экономику высоких технологий и культуры. Центральный пункт представлений о конвергенции - образ идеальной коммуникативной системы Н.М. ("информационной супермагистрали"), в которой происходит интеграция звука, видео- и текстовых данных с возможностью хранения в гигантских библиотеках; интеграция включает также интерактивные механизмы. Рассмотрение Н.М. как конвергенции с чисто функциональных позиций означает анализ типов сервисов (или информационных услуг), предоставляемых средствами Н.М.
Конвергенция отражает ряд общих тенденций постиндустриальных изменений: специфическую логику взаимодополнения новейших технологических достижений, общую либерализацию социальных отношений, глобализацию рынков и рост экономики услуг. Общая идеализированная черта информационных сервисов - удобство, включающее легкость доступа / использования в доме и офисе, возможность общения, доступ к информационным ресурсам, скорость, разнообразие данных.
Социологические исследования Н.М. фокусируются на формировании виртуальных сообществ (кибер-сообщества, он-лайновые сообщества) и виртуальных социальных структур, на проблемах влияния Н.М. на смену поколений на пике технологической революции, на возникновение новых линий социальной стратификации . Примечательно также, что многие исследования имеют интенцию рассматривать виртуальные сообщества, создаваемые средствами Н.М., как субкультуры со своей историей, мифами, героями и реальными носителями данной субкультуры.
Единой точки зрения по поводу определения Н.М. не существует. В Калифорнийской школе идеологии (Барбрук, Камерон), получившей широкое распространение и политическое влияние в США и Западной Европе используется близкое по сути понятие "гипермедиа" (hypermedia), однако идеологи вкладывают в его значение момент революционной индивидуализации средств передачи информации. С точки зрения У. Эко, Н.М. действительно обладают потенциалом реализации некоего утопического проекта социальной эмансипации. Суть его в том, чтобы за счет электронного общения усилить коэффициент солидарности, "вытащить людей из их домов и бросить их в объятия друг друга". Использование сети должно быть радикально демократизировано для создания открытого публичного доступа.
Исследователи отмечают целый ряд проблем, связанных с развитием Н.М. Первая - это одиночество и затерянность в Интернете, вынужденная редукция себя до частички информационных источников и потоков данных. Другая трудность заключается во всевозрастающем переизбытке информации и неспособности (антропологической) ее переработать и использовать (или даже уничтожить). В связи с этим обществу необходима новая экология и новый вид грамотности, критической компетенции в овладении виртуальным дискурсом и механизмами селекции данных и каналов коммуникации.
Еще одна линия проблематизации проходит по линии анализа проблем власти и надзора с использованием Н.М. Ключевой вопрос - вопрос подключения или доступа к сети (информационной супермагистрали). Здесь, с одной стороны, возникает проблема принуждения быть подключенным к каналам Н.М., с другой - проблема неравенства доступа к возможностям виртуального дискурса. Некоторые авторы (например, А. Шапиро) настаивают на том, что с распространением Н.М. произошла "революция контроля", которая невероятно быстро сделала дискурсивные практики общения "многих-со-многими" (many-to-many-interactivity) и универсальный доступ в глобальную сеть естественной (привычной, незамечаемой) частью повседневной жизни. Вся эта индивидуальная свобода и персонализация имеет следствием возможность обходить многие препятствия и уклоняться от внешнего контроля, одновременно наращивая неопределенность, дезорганизацию и конфликтность ценностей. С противоположных позиций Р. Вайтекер на примерах использования телекоммуникационных, компьютерных и биотехнологий пытается показать, что тотальный контроль становится все более возможным и осуществимым ( также Прозрачность).
Тот факт, что Н.М. определяются в связи с "интерактивностью", "цифровыми форматами" критически настроенные теоретики (Крокер - ; Престон, Керр) склонны интерпретировать как определенный набор слов, жестко привязаный к политическим дискурсом медиа- и бизнес-элиты, в центре внимания и экономических интересов которых находятся технологические темы и проблемы конвергенции. В данном случае необходимо вести речь о новой культурной индустрии, которая зависит не столько от глобальной экспансии коммуникаций, сколько от национального и локального содержания информации. Так продолжается экспансия культурной индустрии в мир повседневности. Вторжение крупного медиа-капитала (Н.М.-капитала) в обыденную жизнь происходит не только в виртуальных пространствах. Гиганты американского медиа-бизнеса обживают центры мегаполисов, размещая на сцене городов огромные медиа-объекты и развлекательные центры, которые призваны, согласно их официальным стратегиям, "разрушить стену между культурами, развлечением и совершением покупок, удовольствием и доходом, зрителем и зрелищем". Особенность этой бизнес-стратегии виртуализации в том, что подобные развлекательно-торговые центры организуют публичное пространство и пытаются вытащить людей из своих приватных / домашних электронных бункеров.
Бесспорным социокультурным фактом является и то, что Н.М. совершили переворот в развлекательной (популярной) культуре (от домашних и сетевых компьютерных игр до гигантской фабрики кино- и видеоспецэффектов - империи виртуальных удовольствий Дж. Лукаса) и способствовали ее глобальному распространению и усилению ее доминирующей роли. Институциальные проблемы функционирования индустрии культуры в жестких рамках техноэкономического детерминизма приобретают иной ракурс в мире повседневной жизни. В культуриндустрии происходит реверсия технологии и культурных практик: технологические средства развлечений проникают в мир повседневного опыта (дома, бары и кафе, развлекательные центры), который, в свою очередь, накладывает ограничения и регулирует социализацию технологий - так технология трансформируется в культуру и социальные практики. Таким образом, изменяется ландшафт опыта в целом: техники удовольствий все более сливаются с дискурсивным моделированием досуга и развлечений, а использование знания превращается в использование удовольствий с помощью знания, производящего удовольствия (знания-как-удовольствия). Возникает особая точка приложения дискурса Н.М. - мир развлечений, "знание / удовольствие", "популярная культура" , созданная технологической машиной производства удовольствий.
Н.М. включаются в мир повседневности на уровне обыденного языка, на уровне пользователя - обычного человека, непрофессионала и его участия в социальном конструировании новых цифровых коммуникаций. Обычные люди активно интерпретируют технологии и тем самым демократизируют и гуманизируют их. Эмпирические исследования показывают, что при использовани Интернет-общения (по электронной почте, на Интернет-форумах, для поиска работы или общения с родственниками, живущими на другой стороне планеты), не происходит десубъективации и отрыва от биографических нарративов. Более того, в отношении традиционных институтов у людей возникает ощущение более легкого и реального доступа к ним через Интернет, к разговору, к обращению, к стимулированию решения проблем. Н.М. стимулируют социальную интерактивность. Как следствие такого наращивания прозрачности, реальная отчужденность и закрытость институтов преодолевается виртуально, что свидетельствует о реальной демократизации. По мнению Д. Нормана, широко известного в мире разработчиков компьютерной техники, границы подобной ассимиляции Н.М. в повседеневности можно установить технологически. Причем таким образом, что компьютер "растворится" в обыденной жизни, станет невидим и еще более функционален как идеальный раб.
На уровне пользователя / потребителя возникает еще одна показательная ситуация, когда мультимедиа продукция (компьютерные игры, музыкальные и видеоколлекции, справочники и пр.) оценивается преимущественно с точки зрения культурной релевантности ее содержания, а не формальной перцепции "медиа". Конкретный пользователь покупает содержание: такую-то игру или музыкальный сборник для воспроизведения на компьютере. Обмен информацией важен, но не менее важно то, что именно содержится в обмене. Популярная в России электронная энциклопедия "Кирилл и Мефодий", к примеру, - это не просто цифровой медиум, а некоторое национально значимое знание в виде потребительски значимого продукта. Таким образом, Н.М. способствуют обогащению культурного опыта людей.
Д.В. Галкин
Социология: Энциклопедия. — Минск: Интерпрессервис; Книжный Дом. А.А. Грицанов, В.Л. Абушенко, Г.М. Евелькин, Г.Н. Соколова, О.В. Терещенко. 2003.